a_samp.inc
UTIL
print()
書式:
プロンプト画面に文字列を書き込みます。
string[]: 表示する文字列
例: print("sample.amx loaded.");
書式:
print(const string[]);
プロンプト画面に文字列を書き込みます。
string[]: 表示する文字列
例: print("sample.amx loaded.");
printf()
書式:
指定された書式に沿ってプロンプト画面に文字列を書き込みます。
%dなどには順番に後のデータが入れられて行きます。
format[]: 書式 %dは整数、%fは小数、%sは文字列
{Float,_}:...: 組み込むデータ 整数、小数、文字列のいずれか
例: printf("ID:%d NAME:%s HEALTH:%f", id, name, health);
書式:
printf(const format[], {Float,_}:...);
指定された書式に沿ってプロンプト画面に文字列を書き込みます。
%dなどには順番に後のデータが入れられて行きます。
format[]: 書式 %dは整数、%fは小数、%sは文字列
{Float,_}:...: 組み込むデータ 整数、小数、文字列のいずれか
例: printf("ID:%d NAME:%s HEALTH:%f", id, name, health);
format()
書式:
指定された書式に沿って出力先の文字列に書き込みます。
%dなどには順番に後のデータが入れられて行きます。
output[]: 出力先の文字列
len: 出力先の文字列の最大長 sizeofで求められる
format[]: 書式 %dは整数、%fは小数、%sは文字列
{Float,_}:...: 組み込むデータ 整数、小数、文字列のいずれか
例: format(tmpStr, sizeof(tmpStr), "ID:%d NAME:%s HEALTH:%f", id, name, health);
書式:
format(output[], len, const format[], {Float,_}:...);
指定された書式に沿って出力先の文字列に書き込みます。
%dなどには順番に後のデータが入れられて行きます。
output[]: 出力先の文字列
len: 出力先の文字列の最大長 sizeofで求められる
format[]: 書式 %dは整数、%fは小数、%sは文字列
{Float,_}:...: 組み込むデータ 整数、小数、文字列のいずれか
例: format(tmpStr, sizeof(tmpStr), "ID:%d NAME:%s HEALTH:%f", id, name, health);
SendClientMessage()
書式:
指定したプレイヤーのチャット欄にメッセージを送ります。
playerid: 送り先プレイヤー
color: 表示色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
message[]: 表示する文字列
例: SendClientMessage(id, 0xFF0000FF, "Welcome!!");
書式:
SendClientMessage(playerid, color, const message[]);
指定したプレイヤーのチャット欄にメッセージを送ります。
playerid: 送り先プレイヤー
color: 表示色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
message[]: 表示する文字列
例: SendClientMessage(id, 0xFF0000FF, "Welcome!!");
SendClientMessageToAll()
書式:
全てのプレイヤーのチャット欄にメッセージを送ります。
color: 表示色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
message[]: 表示する文字列
例: SendClientMessageToAll(0xFF0000FF, "It's 7:00");
書式:
SendClientMessageToAll(color, const message[]);
全てのプレイヤーのチャット欄にメッセージを送ります。
color: 表示色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
message[]: 表示する文字列
例: SendClientMessageToAll(0xFF0000FF, "It's 7:00");
SendPlayerMessageToPlayer()
書式:
指定したプレイヤーに指定したプレイヤーからメッセージを送ったことにします。
喧嘩の元になりかねないので乱用は控えるべきです。
playerid: 送り先プレイヤー
senderid: 送り元プレイヤー
message[]: 表示する文字列
例: SendPlayerMessageToPlayer(pid, sid, "Die!!");
書式:
SendPlayerMessageToPlayer(playerid, senderid, const message[]);
指定したプレイヤーに指定したプレイヤーからメッセージを送ったことにします。
喧嘩の元になりかねないので乱用は控えるべきです。
playerid: 送り先プレイヤー
senderid: 送り元プレイヤー
message[]: 表示する文字列
例: SendPlayerMessageToPlayer(pid, sid, "Die!!");
SendPlayerMessageToAll()
書式:
指定したプレイヤーからメッセージを送ったことにします。
喧嘩の元になりかねないので乱用は控えるべきです。
senderid: 送り元プレイヤー
message[]: 表示する文字列
例: SendPlayerMessageToPlayer(sid, "Die!!");
書式:
SendPlayerMessageToAll(senderid, const message[]);
指定したプレイヤーからメッセージを送ったことにします。
喧嘩の元になりかねないので乱用は控えるべきです。
senderid: 送り元プレイヤー
message[]: 表示する文字列
例: SendPlayerMessageToPlayer(sid, "Die!!");
SendDeathMessage(killer,killee,weapon);
書式:
死亡欄に新たに情報を追加します。
killer: 殺人者 いない場合は255
killee: 死亡者
weapon: 死因
例: SendDeathMessage(killerid,playerid,reason);
書式:
SendDeathMessage(killer,killee,weapon);
死亡欄に新たに情報を追加します。
killer: 殺人者 いない場合は255
killee: 死亡者
weapon: 死因
例: SendDeathMessage(killerid,playerid,reason);
GameTextForAll()
書式:
全てのプレイヤーにゲームテキストを表示します。
string[]: 表示する文字列
time: 表示する時間(ミリ秒)
style: 表示スタイル
例: GameTextForAll("GO!!",5000,3);
書式:
GameTextForAll(const string[],time,style);
全てのプレイヤーにゲームテキストを表示します。
string[]: 表示する文字列
time: 表示する時間(ミリ秒)
style: 表示スタイル
例: GameTextForAll("GO!!",5000,3);
GameTextForPlayer()
書式:
指定したプレイヤーにゲームテキストを表示します。
playerid: 表示プレイヤー
string[]: 表示する文字列
time: 表示する時間(ミリ秒)
style: 表示スタイル
例: GameTextForAll(pid,"GO!!",5000,3);
書式:
GameTextForPlayer(playerid,const string[],time,style);
指定したプレイヤーにゲームテキストを表示します。
playerid: 表示プレイヤー
string[]: 表示する文字列
time: 表示する時間(ミリ秒)
style: 表示スタイル
例: GameTextForAll(pid,"GO!!",5000,3);
SetTimer()
書式:
タイマーを作成して一定時間後、一定時間おきに関数を呼び出します。
funcname[]: 呼び出す関数
interval: タイムアウト時間
repeating: 繰り返すか(0:繰り返さない、1:繰り返す)
戻り値: 作成したタイマーID
例: SetTimer("timeup", 500, 1);
書式:
SetTimer(funcname[], interval, repeating);
タイマーを作成して一定時間後、一定時間おきに関数を呼び出します。
funcname[]: 呼び出す関数
interval: タイムアウト時間
repeating: 繰り返すか(0:繰り返さない、1:繰り返す)
戻り値: 作成したタイマーID
例: SetTimer("timeup", 500, 1);
SetTimerEx()
書式:
タイマーを作成して一定時間後、一定時間おきに関数を呼び出します。 この関数では呼び出す関数に引数を渡せます。
funcname[]: 呼び出す関数
interval: タイムアウト時間
repeating: 繰り返すか(0:繰り返さない、1:繰り返す)
format[]: 関数に渡す引数 ,区切り %dは整数、%fは小数、%sは文字列
{Float,_}:...: 引数に組み込むデータ 整数、小数、文字列のいずれか
戻り値: 作成したタイマーID
例: SetTimerEx("timeup", 500, 1, "%d,%d", playerid, count);
書式:
SetTimerEx(funcname[], interval, repeating, const format[], {Float,_}:...);
タイマーを作成して一定時間後、一定時間おきに関数を呼び出します。 この関数では呼び出す関数に引数を渡せます。
funcname[]: 呼び出す関数
interval: タイムアウト時間
repeating: 繰り返すか(0:繰り返さない、1:繰り返す)
format[]: 関数に渡す引数 ,区切り %dは整数、%fは小数、%sは文字列
{Float,_}:...: 引数に組み込むデータ 整数、小数、文字列のいずれか
戻り値: 作成したタイマーID
例: SetTimerEx("timeup", 500, 1, "%d,%d", playerid, count);
KillTimer()
書式:
指定したIDのタイマーを中止します。
timerid: タイマーID
例: KillTimer(tupid);
書式:
KillTimer(timerid);
指定したIDのタイマーを中止します。
timerid: タイマーID
例: KillTimer(tupid);
GetTickCount()
書式:
サーバが起動してからの時間を求めます。
戻り値: サーバが起動してからの時間
例: GetTickCount();
書式:
GetTickCount();
サーバが起動してからの時間を求めます。
戻り値: サーバが起動してからの時間
例: GetTickCount();
GetMaxPlayers()
書式:
サーバに参加できる最大プレイヤー数を求めます。
戻り値: サーバに参加できる最大プレイヤー数
例: GetMaxPlayers();
書式:
GetMaxPlayers();
サーバに参加できる最大プレイヤー数を求めます。
戻り値: サーバに参加できる最大プレイヤー数
例: GetMaxPlayers();
LimitGlobalChatRadius()
書式:
チャットが届く範囲を指定します。
chat_radius: チャットが届く最大距離
例: LimitGlobalChatRadius(20.0);
書式:
LimitGlobalChatRadius(Float:chat_radius);
チャットが届く範囲を指定します。
chat_radius: チャットが届く最大距離
例: LimitGlobalChatRadius(20.0);
CallRemoteFunction()
書式:
他のスクリプト内の関数を呼び出します。
function[]: 呼び出す関数
format[]: 関数に渡す引数 ,区切り %dは整数、%fは小数、%sは文字列
{Float,_}:...: 引数に組み込むデータ 整数、小数、文字列のいずれか
戻り値: 呼び出した関数の戻り値
例: CallRemoteFunction("s_reset", "%d", count);
書式:
CallRemoteFunction(const function[], const format[], {Float,_}:...);
他のスクリプト内の関数を呼び出します。
function[]: 呼び出す関数
format[]: 関数に渡す引数 ,区切り %dは整数、%fは小数、%sは文字列
{Float,_}:...: 引数に組み込むデータ 整数、小数、文字列のいずれか
戻り値: 呼び出した関数の戻り値
例: CallRemoteFunction("s_reset", "%d", count);
CallLocalFunction()
書式:
function[]: 呼び出す関数
format[]: 関数に渡す引数 ,区切り %dは整数、%fは小数、%sは文字列
{Float,_}:...: 引数に組み込むデータ 整数、小数、文字列のいずれか
同じスクリプト内の関数を呼び出します。
戻り値: 呼び出した関数の戻り値
例: CallLocalFunction("m_reset", "%d", count);
書式:
CallLocalFunction(const function[], const format[], {Float,_}:...);
function[]: 呼び出す関数
format[]: 関数に渡す引数 ,区切り %dは整数、%fは小数、%sは文字列
{Float,_}:...: 引数に組み込むデータ 整数、小数、文字列のいずれか
同じスクリプト内の関数を呼び出します。
戻り値: 呼び出した関数の戻り値
例: CallLocalFunction("m_reset", "%d", count);
asin()
書式:
指定した数値のアークサインを求めます。
value: 数値
戻り値: 数値のアークサイン(小数)
例: asin(y);
書式:
asin(Float:value);
指定した数値のアークサインを求めます。
value: 数値
戻り値: 数値のアークサイン(小数)
例: asin(y);
acos()
書式:
指定した数値のアークコサインを求めます。
value: 数値
戻り値: 数値のアークコサイン(小数)
例: acos(x);
書式:
acos(Float:value);
指定した数値のアークコサインを求めます。
value: 数値
戻り値: 数値のアークコサイン(小数)
例: acos(x);
atan()
書式:
指定した数値のアークタンジェントを求めます。
value: 数値
戻り値: 数値のアークタンジェント(小数)
例: atan(x/y);
書式:
atan(Float:value);
指定した数値のアークタンジェントを求めます。
value: 数値
戻り値: 数値のアークタンジェント(小数)
例: atan(x/y);
GAME
SetGameModeText()
書式:
ゲームモード名を設定します。
string[]: ゲームモード名の文字列
例: SetGameModeText("FreeRoam");
書式:
SetGameModeText(const string[]);
ゲームモード名を設定します。
string[]: ゲームモード名の文字列
例: SetGameModeText("FreeRoam");
SetTeamCount()
書式:
チーム数を設定します。
count: チーム数
例: SetTeamCount(7);
書式:
SetTeamCount(count);
チーム数を設定します。
count: チーム数
例: SetTeamCount(7);
AddPlayerClass()
書式:
クラスを追加します。
modelid: モデルID
spawn_x: 出現場所X座標
spawn_y: 出現場所Y座標
spawn_z: 出現場所Z座標
z_angle: 出現時の向き
weapon1: 武器1ID
weapon1_ammo: 武器1弾
weapon2: 武器2ID
weapon2_ammo: 武器2弾
weapon3: 武器3ID
weapon3_ammo: 武器3弾
例: AddPlayerClass(280,1958.3783,1343.1572,15.3746,270.1425,0,0,24,300,-1,-1);
書式:
AddPlayerClass(modelid, Float:spawn_x, Float:spawn_y, Float:spawn_z, Float:z_angle, weapon1, weapon1_ammo, weapon2, weapon2_ammo, weapon3, weapon3_ammo);
クラスを追加します。
modelid: モデルID
spawn_x: 出現場所X座標
spawn_y: 出現場所Y座標
spawn_z: 出現場所Z座標
z_angle: 出現時の向き
weapon1: 武器1ID
weapon1_ammo: 武器1弾
weapon2: 武器2ID
weapon2_ammo: 武器2弾
weapon3: 武器3ID
weapon3_ammo: 武器3弾
例: AddPlayerClass(280,1958.3783,1343.1572,15.3746,270.1425,0,0,24,300,-1,-1);
AddPlayerClassEx()
書式:
クラスを追加します。
チームも同時に設定可能です。
teamid: チームID
modelid: モデルID
spawn_x: 出現場所X座標
spawn_y: 出現場所Y座標
spawn_z: 出現場所Z座標
z_angle: 出現時の向き
weapon1: 武器1ID
weapon1_ammo: 武器1弾
weapon2: 武器2ID
weapon2_ammo: 武器2弾
weapon3: 武器3ID
weapon3_ammo: 武器3弾
例: AddPlayerClassEx(1, 280,1958.3783,1343.1572,15.3746,270.1425,0,0,24,300,-1,-1);
書式:
AddPlayerClassEx(teamid, modelid, Float:spawn_x, Float:spawn_y, Float:spawn_z, Float:z_angle, weapon1, weapon1_ammo, weapon2, weapon2_ammo, weapon3, weapon3_ammo);
クラスを追加します。
チームも同時に設定可能です。
teamid: チームID
modelid: モデルID
spawn_x: 出現場所X座標
spawn_y: 出現場所Y座標
spawn_z: 出現場所Z座標
z_angle: 出現時の向き
weapon1: 武器1ID
weapon1_ammo: 武器1弾
weapon2: 武器2ID
weapon2_ammo: 武器2弾
weapon3: 武器3ID
weapon3_ammo: 武器3弾
例: AddPlayerClassEx(1, 280,1958.3783,1343.1572,15.3746,270.1425,0,0,24,300,-1,-1);
AddStaticVehicle()
書式:
最初から停めてある車両を追加します。
modelid: モデルID
spawn_x: 出現場所X座標
spawn_y: 出現場所Y座標
spawn_z: 出現場所Z座標
z_angle: 出現時の向き
color1: 色1 -1でランダム
color2: 色2 -1でランダム
戻り値: 追加した車両のID
例: AddStaticVehicle(451,2040.0520,1319.2799,10.3779,183.2439,16,16);
書式:
AddStaticVehicle(modelid, Float:spawn_x, Float:spawn_y, Float:spawn_z, Float:z_angle, color1, color2);
最初から停めてある車両を追加します。
modelid: モデルID
spawn_x: 出現場所X座標
spawn_y: 出現場所Y座標
spawn_z: 出現場所Z座標
z_angle: 出現時の向き
color1: 色1 -1でランダム
color2: 色2 -1でランダム
戻り値: 追加した車両のID
例: AddStaticVehicle(451,2040.0520,1319.2799,10.3779,183.2439,16,16);
AddStaticVehicleEx()
書式:
最初から停めてある車両を追加します。
車両が消滅してから再出現するまでの時間も設定可能です。
modelid: モデルID
spawn_x: 出現場所X座標
spawn_y: 出現場所Y座標
spawn_z: 出現場所Z座標
z_angle: 出現時の向き
color1: 色1 -1でランダム
color2: 色2 -1でランダム
respawn_delay: 再出現までの時間(ミリ秒)
戻り値: 追加した車両のID
例: AddStaticVehicleEx(451,2040.0520,1319.2799,10.3779,183.2439,16,16,10000);
書式:
AddStaticVehicleEx(modelid, Float:spawn_x, Float:spawn_y, Float:spawn_z, Float:z_angle, color1, color2, respawn_delay);
最初から停めてある車両を追加します。
車両が消滅してから再出現するまでの時間も設定可能です。
modelid: モデルID
spawn_x: 出現場所X座標
spawn_y: 出現場所Y座標
spawn_z: 出現場所Z座標
z_angle: 出現時の向き
color1: 色1 -1でランダム
color2: 色2 -1でランダム
respawn_delay: 再出現までの時間(ミリ秒)
戻り値: 追加した車両のID
例: AddStaticVehicleEx(451,2040.0520,1319.2799,10.3779,183.2439,16,16,10000);
AddStaticPickup()
書式:
最初から落ちているアイテムを作成します。
modelid: モデルID
type: 取得可能・再出現などのタイプ
X: 配置場所X座標
Y: 配置場所Y座標
Z: 配置場所Z座標
例: AddStaticPickup(371, 15, 1710.3359,1614.3585,10.1191);
書式:
AddStaticPickup(model,type,Float:X,Float:Y,Float:Z);
最初から落ちているアイテムを作成します。
modelid: モデルID
type: 取得可能・再出現などのタイプ
X: 配置場所X座標
Y: 配置場所Y座標
Z: 配置場所Z座標
例: AddStaticPickup(371, 15, 1710.3359,1614.3585,10.1191);
CreatePickup()
書式:
落ちているアイテムを追加します。
modelid: モデルID
type: 取得可能・再出現などのタイプ
X: 配置場所X座標
Y: 配置場所Y座標
Z: 配置場所Z座標
戻り値: 追加したアイテムのID
例: CreatePickup(371, 15, 1710.3359,1614.3585,10.1191);
書式:
CreatePickup(model,type,Float:X,Float:Y,Float:Z);
落ちているアイテムを追加します。
modelid: モデルID
type: 取得可能・再出現などのタイプ
X: 配置場所X座標
Y: 配置場所Y座標
Z: 配置場所Z座標
戻り値: 追加したアイテムのID
例: CreatePickup(371, 15, 1710.3359,1614.3585,10.1191);
DestroyPickup()
書式:
アイテムを削除します。
pickup: 削除するアイテムのID
例: DestroyPickup(parapickid);
書式:
DestroyPickup(pickup);
アイテムを削除します。
pickup: 削除するアイテムのID
例: DestroyPickup(parapickid);
ShowNameTags()
書式:
ネームタグ(名前・ヘルス)を表示するかを設定します。
show: 表示するか(0:非表示、1:表示)
例: ShowNameTags(1);
書式:
ShowNameTags(show);
ネームタグ(名前・ヘルス)を表示するかを設定します。
show: 表示するか(0:非表示、1:表示)
例: ShowNameTags(1);
ShowPlayerMarkers()
書式:
レーダー上にプレイヤーマーカーを表示するかを設定します。
show: 表示するか(0:非表示、1:表示)
例: ShowPlayerMarkers(0);
書式:
ShowPlayerMarkers(show);
レーダー上にプレイヤーマーカーを表示するかを設定します。
show: 表示するか(0:非表示、1:表示)
例: ShowPlayerMarkers(0);
GameModeExit()
書式:
ゲームモードを終了します。
例: GameModeExit();
書式:
GameModeExit();
ゲームモードを終了します。
例: GameModeExit();
SetWorldTime()
書式:
時刻を設定します。
hour: 時刻(0~23)
例: SetWorldTime(10);
書式:
SetWorldTime(hour);
時刻を設定します。
hour: 時刻(0~23)
例: SetWorldTime(10);
GetWeaponName(weaponid, const weapon[], len);
書式:
指定したIDの武器名を文字列に取得します。
weaponid: 武器ID
weapon[]: 文字列
len: 文字列長 sizeofで取得可能
例: GetWeaponName(weap, tmpStr, sizeof(tmpStr));
書式:
GetWeaponName(weaponid, const weapon[], len);
指定したIDの武器名を文字列に取得します。
weaponid: 武器ID
weapon[]: 文字列
len: 文字列長 sizeofで取得可能
例: GetWeaponName(weap, tmpStr, sizeof(tmpStr));
EnableTirePopping()
書式:
パンクするかを設定します。
enable: パンクするか(0:しない、1:する)
例: EnableTirePopping(1);
書式:
EnableTirePopping(enable);
パンクするかを設定します。
enable: パンクするか(0:しない、1:する)
例: EnableTirePopping(1);
AllowInteriorWeapons()
書式:
室内で武器を使用できるかを指定します。
allow: 使用できるか(0:できない、1:できる)
例: AllowInteriorWeapons(1);
書式:
AllowInteriorWeapons(allow);
室内で武器を使用できるかを指定します。
allow: 使用できるか(0:できない、1:できる)
例: AllowInteriorWeapons(1);
SetWeather()
書式:
天気を設定します。
weatherid: 天気ID(0~45)
例: SetWeather(8);
書式:
SetWeather(weatherid);
天気を設定します。
weatherid: 天気ID(0~45)
例: SetWeather(8);
SetGravity()
書式:
重力を設定します。
gravity: 重力(標準:0.008)
例: SetGravity(0.001);
書式:
SetGravity(Float:gravity);
重力を設定します。
gravity: 重力(標準:0.008)
例: SetGravity(0.001);
AllowAdminTeleport()
書式:
Adminによる強制テレポートの可否を設定します。
allow: できるか(0:できない、1:できる)
例: AllowAdminTeleport(1);
書式:
AllowAdminTeleport(allow);
Adminによる強制テレポートの可否を設定します。
allow: できるか(0:できない、1:できる)
例: AllowAdminTeleport(1);
SetDeathDropAmount()
書式:
死亡した後再開するときの所持金を設定します。
amount: 再開時の所持金
例: SetDeathDropAmount(10000);
書式:
SetDeathDropAmount(amount);
死亡した後再開するときの所持金を設定します。
amount: 再開時の所持金
例: SetDeathDropAmount(10000);
CreateExplosion()
書式:
指定地に爆発を起こします。
X: 爆発X座標
Y: 爆発Y座標
Z: 爆発Z座標
type: 爆発の種類
radius: 爆発の大きさ
例: CreateExplosion(px, py, pz, 3, 2.5);
書式:
CreateExplosion(Float:X, Float:Y, Float:Z, type, Float:Radius);
指定地に爆発を起こします。
X: 爆発X座標
Y: 爆発Y座標
Z: 爆発Z座標
type: 爆発の種類
radius: 爆発の大きさ
例: CreateExplosion(px, py, pz, 3, 2.5);
SetDisabledWeapons()
書式:
指定した武器を同期しなくさせます。
...: 禁止する武器ID ,区切り
例: SetDisabledWeapons(8,38);
書式:
SetDisabledWeapons(...);
指定した武器を同期しなくさせます。
...: 禁止する武器ID ,区切り
例: SetDisabledWeapons(8,38);
EnableZoneNames()
書式:
地区名を表示するかを設定します。
enable: 表示するか(0:しない、1:する)
例: EnableZoneNames(1);
書式:
EnableZoneNames(enable);
地区名を表示するかを設定します。
enable: 表示するか(0:しない、1:する)
例: EnableZoneNames(1);
UsePlayerPedAnims()
書式:
CJ以外の人が歩いたり走ったりするときのアニメーションを使用するかを設定します。
例: UsePlayerPedAnims();
書式:
UsePlayerPedAnims();
CJ以外の人が歩いたり走ったりするときのアニメーションを使用するかを設定します。
例: UsePlayerPedAnims();
ADMIN
IsPlayerAdmin()
書式:
指定したプレイヤーがAdminかを調べます。
playerid: 調べるプレイヤーのID
戻り値: Adminであるか(0:でない、1:である)
例: IsPlayerAdmin(pid);
書式:
IsPlayerAdmin(playerid);
指定したプレイヤーがAdminかを調べます。
playerid: 調べるプレイヤーのID
戻り値: Adminであるか(0:でない、1:である)
例: IsPlayerAdmin(pid);
Kick()
書式:
指定したプレイヤーをKickします。
playerid: KickするプレイヤーのID
例: Kick(pid);
書式:
Kick(playerid);
指定したプレイヤーをKickします。
playerid: KickするプレイヤーのID
例: Kick(pid);
Ban()
書式:
指定したプレイヤーをBanします。
playerid: BanするプレイヤーのID
例: Ban(pid);
書式:
Ban(playerid);
指定したプレイヤーをBanします。
playerid: BanするプレイヤーのID
例: Ban(pid);
BanEx()
書式:
指定したプレイヤーをBanします。
理由も伝えられます。
playerid: BanするプレイヤーのID
reason[]: Banした理由
例: BanEx(pid, "You use cheat.");
書式:
BanEx(playerid, const reason[]);
指定したプレイヤーをBanします。
理由も伝えられます。
playerid: BanするプレイヤーのID
reason[]: Banした理由
例: BanEx(pid, "You use cheat.");
SendRconCommand()
書式:
Rconコマンドを実行します。
command[]: 実行するRconコマンド
例: SendRconCommand("gmx");
書式:
SendRconCommand(command[]);
Rconコマンドを実行します。
command[]: 実行するRconコマンド
例: SendRconCommand("gmx");
GetServerVarAsString()
書式:
サーバ変数を文字列で取得します。
varname[]: 変数名
buffer[]: 変数の内容を格納する文字列
len: 文字列の最大長 sizeofで取得可能
例: GetServerVarAsString("servername", buf, sizeof(buf));
書式:
GetServerVarAsString(const varname[], buffer[], len);
サーバ変数を文字列で取得します。
varname[]: 変数名
buffer[]: 変数の内容を格納する文字列
len: 文字列の最大長 sizeofで取得可能
例: GetServerVarAsString("servername", buf, sizeof(buf));
GetServerVarAsInt()
書式:
サーバ変数を整数で取得します。
varname[]: 変数名
戻り値: 変数の内容
例: GetServerVarAsInt("port");
書式:
GetServerVarAsInt(const varname[]);
サーバ変数を整数で取得します。
varname[]: 変数名
戻り値: 変数の内容
例: GetServerVarAsInt("port");
GetServerVarAsBool()
書式:
サーバ変数を真偽値で取得します。
varname[]: 変数名
戻り値: 変数の内容
例: GetServerVarAsInt("lanmode");
書式:
GetServerVarAsBool(const varname[]);
サーバ変数を真偽値で取得します。
varname[]: 変数名
戻り値: 変数の内容
例: GetServerVarAsInt("lanmode");
MENU
CreateMenu()
書式:
メニューを作成します。
title[]: メニューのタイトル文字列
columns: 列の数 1か2
x: メニューのキャンバス上のX座標 最小0.0 最大640.0
y: メニューのキャンバス上のY座標 最小0.0 最大480.0
col1width: 1列目の幅
col2width: 2列目の幅 2列目がない場合は省略可能
戻り値: 作成したメニューID
例: CreateMenu("Ammu-Nation", 2, 40.0, 200.0, 180.0, 60.0);
書式:
CreateMenu(const title[], columns, Float:x, Float:y, Float:col1width, Float:col2width = 0.0);
メニューを作成します。
title[]: メニューのタイトル文字列
columns: 列の数 1か2
x: メニューのキャンバス上のX座標 最小0.0 最大640.0
y: メニューのキャンバス上のY座標 最小0.0 最大480.0
col1width: 1列目の幅
col2width: 2列目の幅 2列目がない場合は省略可能
戻り値: 作成したメニューID
例: CreateMenu("Ammu-Nation", 2, 40.0, 200.0, 180.0, 60.0);
DestroyMenu()
書式:
指定したIDのメニューを削除します。
menuid: メニューID
例: DestroyMenu(mid);
書式:
DestroyMenu(Menu:menuid);
指定したIDのメニューを削除します。
menuid: メニューID
例: DestroyMenu(mid);
AddMenuItem()
書式:
指定したIDのメニューにアイテム(行)を追加します。
menuid: メニューID
column: 追加する列 0か1
menutext[]: 表示する文字列
戻り値: 追加したメニューアイテムID
例: AddMenuItem(mid, 0, "Pistol");
書式:
AddMenuItem(Menu:menuid, column, const menutext[]);
指定したIDのメニューにアイテム(行)を追加します。
menuid: メニューID
column: 追加する列 0か1
menutext[]: 表示する文字列
戻り値: 追加したメニューアイテムID
例: AddMenuItem(mid, 0, "Pistol");
SetMenuColumnHeader()
書式:
指定したIDのメニューの指定した列のヘッダを設定します。
menuid: メニューID
column: 列 0か1
columnheader[]: ヘッダの文字列
例: SetMenuColumnHeader(mid, 0, "Weapon");
書式:
SetMenuColumnHeader(Menu:menuid, column, const columnheader[]);
指定したIDのメニューの指定した列のヘッダを設定します。
menuid: メニューID
column: 列 0か1
columnheader[]: ヘッダの文字列
例: SetMenuColumnHeader(mid, 0, "Weapon");
ShowMenuForPlayer()
書式:
指定したプレイヤーに指定したIDのメニューを表示します。
menuid: メニューID
playerid: プレイヤーID
例: ShowMenuForPlayer(mid, pid);
書式:
ShowMenuForPlayer(Menu:menuid, playerid);
指定したプレイヤーに指定したIDのメニューを表示します。
menuid: メニューID
playerid: プレイヤーID
例: ShowMenuForPlayer(mid, pid);
HideMenuForPlayer()
書式:
指定したプレイヤーに指定したIDのメニューを非表示にします。
menuid: メニューID
playerid: プレイヤーID
例: HideMenuForPlayer(mid, pid);
書式:
HideMenuForPlayer(Menu:menuid, playerid);
指定したプレイヤーに指定したIDのメニューを非表示にします。
menuid: メニューID
playerid: プレイヤーID
例: HideMenuForPlayer(mid, pid);
IsValidMenu()
書式:
指定したIDのメニューが使用可能かどうかを調べます。
menuid: メニューID
戻り値: 使用可能か(0:不可能、1:可能)
例: IsValidMenu(mid);
書式:
IsValidMenu(Menu:menuid);
指定したIDのメニューが使用可能かどうかを調べます。
menuid: メニューID
戻り値: 使用可能か(0:不可能、1:可能)
例: IsValidMenu(mid);
DisableMenu()
書式:
指定したIDのメニューを無効化します。
menuid: メニューID
例: DisableMenu(mid);
書式:
DisableMenu(Menu:menuid);
指定したIDのメニューを無効化します。
menuid: メニューID
例: DisableMenu(mid);
DisableMenuRow()
書式:
指定した行を使用不可能にします。
menuid: メニューID
row: 行
例: DisableMenuRow(mid, 3);
書式:
DisableMenuRow(Menu:menuid, row);
指定した行を使用不可能にします。
menuid: メニューID
row: 行
例: DisableMenuRow(mid, 3);
GetPlayerMenu()
書式:
指定したIDのプレイヤーが表示しているメニューのIDを取得します。
playerid: プレイヤーID
戻り値: 表示しているメニューID
例: GetPlayerMenu(pid);
書式:
GetPlayerMenu(playerid);
指定したIDのプレイヤーが表示しているメニューのIDを取得します。
playerid: プレイヤーID
戻り値: 表示しているメニューID
例: GetPlayerMenu(pid);
TEXT DRAW
TextDrawCreate()
書式:
TextDrawを作成します。
x: TextDrawのキャンバス上のX座標 最小0.0 最大640.0
y: TextDrawのキャンバス上のY座標 最小0.0 最大480.0
text[]: TextDrawで表示する文字列
戻り値: 作成したTextDrawのID
例: TextDrawCreate(547.0, 25.0, "10:00");
書式:
TextDrawCreate(Float:x, Float:y, text[]);
TextDrawを作成します。
x: TextDrawのキャンバス上のX座標 最小0.0 最大640.0
y: TextDrawのキャンバス上のY座標 最小0.0 最大480.0
text[]: TextDrawで表示する文字列
戻り値: 作成したTextDrawのID
例: TextDrawCreate(547.0, 25.0, "10:00");
TextDrawDestroy()
書式:
指定したIDのTextDrawを削除します。
text: TextDrawのID
例: TextDrawDestroy(tid);
書式:
TextDrawDestroy(Text:text);
指定したIDのTextDrawを削除します。
text: TextDrawのID
例: TextDrawDestroy(tid);
TextDrawLetterSize()
書式:
TextDrawの文字の大きさを設定します。
text: TextDrawのID
x: X方向の大きさ
y: Y方向の大きさ
例: TextDrawLetterSize(tid, 0.6, 2.0);
書式:
TextDrawLetterSize(Text:text, Float:x, Float:y);
TextDrawの文字の大きさを設定します。
text: TextDrawのID
x: X方向の大きさ
y: Y方向の大きさ
例: TextDrawLetterSize(tid, 0.6, 2.0);
TextDrawTextSize()
書式:
TextDrawの全体の大きさを設定します。
text: TextDrawのID
x: X方向の大きさ
y: Y方向の大きさ
例: TextDrawTextSize(tid, 40.0, 16.0);
書式:
TextDrawTextSize(Text:text, Float:x, Float:y);
TextDrawの全体の大きさを設定します。
text: TextDrawのID
x: X方向の大きさ
y: Y方向の大きさ
例: TextDrawTextSize(tid, 40.0, 16.0);
TextDrawAlignment()
書式:
TextDrawの行の数を設定します。
text: TextDrawのID
alignment: 行の数
例: TextDrawAlignment(tid, alignment);
書式:
TextDrawAlignment(Text:text, alignment);
TextDrawの行の数を設定します。
text: TextDrawのID
alignment: 行の数
例: TextDrawAlignment(tid, alignment);
TextDrawColor()
書式:
TextDrawの文字色を設定します。
text: TextDrawのID
color: 文字色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
例: TextDrawColor(tid, 0xFFFFFFAA);
書式:
TextDrawColor(Text:text, color);
TextDrawの文字色を設定します。
text: TextDrawのID
color: 文字色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
例: TextDrawColor(tid, 0xFFFFFFAA);
TextDrawUseBox(Text:text, use);
書式:
TextDrawの周りに四角形を描くかを設定します。
text: TextDrawのID
use: 四角形を描くか(0:描かない、1:描く) 例: TextDrawUseBox(tid, 1);
書式:
TextDrawUseBox(Text:text, use);
TextDrawの周りに四角形を描くかを設定します。
text: TextDrawのID
use: 四角形を描くか(0:描かない、1:描く) 例: TextDrawUseBox(tid, 1);
TextDrawBoxColor()
書式:
TextDrawの周りの四角形の色を設定します。
text: TextDrawのID
color: 線の色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
例: TextDrawBoxColor(tid, 0x000000AA);
書式:
TextDrawBoxColor(Text:text, color);
TextDrawの周りの四角形の色を設定します。
text: TextDrawのID
color: 線の色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
例: TextDrawBoxColor(tid, 0x000000AA);
TextDrawSetShadow()
書式:
TextDrawの文字の影の大きさ設定します。
text: TextDrawのID
size: 影の大きさ
例: TextDrawSetShadow(tid, 2);
書式:
TextDrawSetShadow(Text:text, size);
TextDrawの文字の影の大きさ設定します。
text: TextDrawのID
size: 影の大きさ
例: TextDrawSetShadow(tid, 2);
TextDrawSetOutline()
書式:
TextDrawの文字の縁の太さを設定します。
text: TextDrawのID
size: 縁の太さ
例: TextDrawSetOutline(tid, 1);
書式:
TextDrawSetOutline(Text:text, size);
TextDrawの文字の縁の太さを設定します。
text: TextDrawのID
size: 縁の太さ
例: TextDrawSetOutline(tid, 1);
TextDrawBackgroundColor()
書式:
TextDrawの背景色を設定します。
text: TextDrawのID
color: 背景色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
例: TextDrawBackgroundColor(Text:text, 0x44444488);
書式:
TextDrawBackgroundColor(Text:text, color);
TextDrawの背景色を設定します。
text: TextDrawのID
color: 背景色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
例: TextDrawBackgroundColor(Text:text, 0x44444488);
TextDrawFont()
書式:
TextDrawの文字のフォントを設定します。
text: TextDrawのID
font: フォント番号(0~3)
例: TextDrawFont(tid, 3);
書式:
TextDrawFont(Text:text, font);
TextDrawの文字のフォントを設定します。
text: TextDrawのID
font: フォント番号(0~3)
例: TextDrawFont(tid, 3);
TextDrawSetProportional()
書式:
TextDrawの文字の幅をプロポーショナルにするかを設定します。
text: TextDrawのID
set: プロポーショナルにするか(0:等幅、1:プロポーショナル)
例: TextDrawSetProportional(tid, 1);
書式:
TextDrawSetProportional(Text:text, set);
TextDrawの文字の幅をプロポーショナルにするかを設定します。
text: TextDrawのID
set: プロポーショナルにするか(0:等幅、1:プロポーショナル)
例: TextDrawSetProportional(tid, 1);
TextDrawShowForPlayer()
書式:
TextDrawを指定したプレイヤーに対して表示します。
playerid: 表示するプレイヤーID
text: TextDrawのID
例: TextDrawShowForPlayer(pid, tid);
書式:
TextDrawShowForPlayer(playerid, Text:text);
TextDrawを指定したプレイヤーに対して表示します。
playerid: 表示するプレイヤーID
text: TextDrawのID
例: TextDrawShowForPlayer(pid, tid);
TextDrawHideForPlayer()
書式:
TextDrawを指定したプレイヤーに対して非表示にします。
playerid: 非表示にするプレイヤーID
text: TextDrawのID
例: TextDrawHideForPlayer(pid, tid);
書式:
TextDrawHideForPlayer(playerid, Text:text);
TextDrawを指定したプレイヤーに対して非表示にします。
playerid: 非表示にするプレイヤーID
text: TextDrawのID
例: TextDrawHideForPlayer(pid, tid);
TextDrawShowForAll()
書式:
TextDrawを全員に対して表示します。
text: TextDrawのID
例: TextDrawShowForAll(tid);
書式:
TextDrawShowForAll(Text:text);
TextDrawを全員に対して表示します。
text: TextDrawのID
例: TextDrawShowForAll(tid);
TextDrawHideForAll()
書式:
TextDrawを全員に対して非表示にします。
text: TextDrawのID
例: TextDrawHideForAll(tid);
書式:
TextDrawHideForAll(Text:text);
TextDrawを全員に対して非表示にします。
text: TextDrawのID
例: TextDrawHideForAll(tid);
GANG ZONES
GangZoneCreate()
書式:
ギャングゾーンを作成します。
minx: 最小X座標
miny: 最小Y座標
maxx: 最大X座標
maxy: 最大Y座標
戻り値: 作成したギャングゾーンID
例: GangZoneCreate(-2523.69,1527.21,-2299.09,1562.70);
書式:
GangZoneCreate(Float:minx, Float:miny, Float:maxx, Float:maxy);
ギャングゾーンを作成します。
minx: 最小X座標
miny: 最小Y座標
maxx: 最大X座標
maxy: 最大Y座標
戻り値: 作成したギャングゾーンID
例: GangZoneCreate(-2523.69,1527.21,-2299.09,1562.70);
GangZoneDestroy()
書式:
指定したIDのギャングゾーンを削除します。
zone: ギャングゾーンID
例: GangZoneDestroy(zid);
書式:
GangZoneDestroy(zone);
指定したIDのギャングゾーンを削除します。
zone: ギャングゾーンID
例: GangZoneDestroy(zid);
GangZoneShowForPlayer()
書式:
指定したプレイヤーに対してギャングゾーンを表示します。
playerid: プレイヤーID
zone: ギャングゾーンID
color: 表示色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
例: GangZoneShowForPlayer(pid, zid, 0x00FF0088);
書式:
GangZoneShowForPlayer(playerid, zone, color);
指定したプレイヤーに対してギャングゾーンを表示します。
playerid: プレイヤーID
zone: ギャングゾーンID
color: 表示色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
例: GangZoneShowForPlayer(pid, zid, 0x00FF0088);
GangZoneShowForAll()
書式:
全員に対してギャングゾーンを表示します。
zone: ギャングゾーンID
color: 表示色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
例: GangZoneShowForAll(zid, 0x00FF0088);
書式:
GangZoneShowForAll(zone, color);
全員に対してギャングゾーンを表示します。
zone: ギャングゾーンID
color: 表示色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
例: GangZoneShowForAll(zid, 0x00FF0088);
GangZoneHideForPlayer()
書式:
指定したプレイヤーに対してギャングゾーンを非表示にします。
playerid: プレイヤーID
zone: ギャングゾーンID
例: GangZoneHideForPlayer(pid, zid);
書式:
GangZoneHideForPlayer(playerid, zone);
指定したプレイヤーに対してギャングゾーンを非表示にします。
playerid: プレイヤーID
zone: ギャングゾーンID
例: GangZoneHideForPlayer(pid, zid);
GangZoneHideForAll()
書式:
全員に対してギャングゾーンを非表示にします。
zone: ギャングゾーンID
例: GangZoneHideForAll(zid);
書式:
GangZoneHideForAll(zone);
全員に対してギャングゾーンを非表示にします。
zone: ギャングゾーンID
例: GangZoneHideForAll(zid);
GangZoneFlashForPlayer()
書式:
指定したプレイヤーに対してギャングゾーンの点滅を開始します。
playerid: プレイヤーID
zone: ギャングゾーンID
flashcolor: 点滅色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
例: GangZoneFlashForPlayer(pid, zid, 0xFF000088);
書式:
GangZoneFlashForPlayer(playerid, zone, flashcolor);
指定したプレイヤーに対してギャングゾーンの点滅を開始します。
playerid: プレイヤーID
zone: ギャングゾーンID
flashcolor: 点滅色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
例: GangZoneFlashForPlayer(pid, zid, 0xFF000088);
GangZoneFlashForAll()
書式:
全員に対してギャングゾーンの点滅を開始します。
zone: ギャングゾーンID
flashcolor: 点滅色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
例: GangZoneFlashForAll(zid, 0xFF000088);
書式:
GangZoneFlashForAll(zone, flashcolor);
全員に対してギャングゾーンの点滅を開始します。
zone: ギャングゾーンID
flashcolor: 点滅色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
例: GangZoneFlashForAll(zid, 0xFF000088);
GangZoneStopFlashForPlayer()
書式:
指定したプレイヤーに対してギャングゾーンの点滅を終了します。
playerid: プレイヤーID
zone: ギャングゾーンID
例: GangZoneStopFlashForPlayer(pid, zid);
書式:
GangZoneStopFlashForPlayer(playerid, zone);
指定したプレイヤーに対してギャングゾーンの点滅を終了します。
playerid: プレイヤーID
zone: ギャングゾーンID
例: GangZoneStopFlashForPlayer(pid, zid);
GangZoneStopFlashForAll()
書式:
全員に対してギャングゾーンの点滅を終了します。
zone: ギャングゾーンID
例: GangZoneStopFlashForAll(zid);
書式:
GangZoneStopFlashForAll(zone);
全員に対してギャングゾーンの点滅を終了します。
zone: ギャングゾーンID
例: GangZoneStopFlashForAll(zid);