GTA SA Modification Center > Pawn > a_samp.inc

a_samp.inc

UTIL

print()

書式: print(const string[]);

プロンプト画面に文字列を書き込みます。

string[]: 表示する文字列

例: print("sample.amx loaded.");
printf()

書式: printf(const format[], {Float,_}:...);

指定された書式に沿ってプロンプト画面に文字列を書き込みます。
%dなどには順番に後のデータが入れられて行きます。

format[]: 書式 %dは整数、%fは小数、%sは文字列
{Float,_}:...: 組み込むデータ 整数、小数、文字列のいずれか

例: printf("ID:%d NAME:%s HEALTH:%f", id, name, health);
format()

書式: format(output[], len, const format[], {Float,_}:...);

指定された書式に沿って出力先の文字列に書き込みます。
%dなどには順番に後のデータが入れられて行きます。

output[]: 出力先の文字列
len: 出力先の文字列の最大長 sizeofで求められる
format[]: 書式 %dは整数、%fは小数、%sは文字列
{Float,_}:...: 組み込むデータ 整数、小数、文字列のいずれか

例: format(tmpStr, sizeof(tmpStr), "ID:%d NAME:%s HEALTH:%f", id, name, health);
SendClientMessage()

書式: SendClientMessage(playerid, color, const message[]);

指定したプレイヤーのチャット欄にメッセージを送ります。

playerid: 送り先プレイヤー
color: 表示色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
message[]: 表示する文字列

例: SendClientMessage(id, 0xFF0000FF, "Welcome!!");
SendClientMessageToAll()

書式: SendClientMessageToAll(color, const message[]);

全てのプレイヤーのチャット欄にメッセージを送ります。

color: 表示色(32ビット RGBA各8ビットずつ)
message[]: 表示する文字列

例: SendClientMessageToAll(0xFF0000FF, "It's 7:00");
SendPlayerMessageToPlayer()

書式: SendPlayerMessageToPlayer(playerid, senderid, const message[]);

指定したプレイヤーに指定したプレイヤーからメッセージを送ったことにします。
喧嘩の元になりかねないので乱用は控えるべきです。

playerid: 送り先プレイヤー
senderid: 送り元プレイヤー
message[]: 表示する文字列

例: SendPlayerMessageToPlayer(pid, sid, "Die!!");
SendPlayerMessageToAll()

書式: SendPlayerMessageToAll(senderid, const message[]);

指定したプレイヤーからメッセージを送ったことにします。
喧嘩の元になりかねないので乱用は控えるべきです。

senderid: 送り元プレイヤー
message[]: 表示する文字列

例: SendPlayerMessageToPlayer(sid, "Die!!");
SendDeathMessage(killer,killee,weapon);

書式: SendDeathMessage(killer,killee,weapon);

死亡欄に新たに情報を追加します。

killer: 殺人者 いない場合は255
killee: 死亡者
weapon: 死因

例: SendDeathMessage(killerid,playerid,reason);
GameTextForAll()

書式: GameTextForAll(const string[],time,style);

全てのプレイヤーにゲームテキストを表示します。

string[]: 表示する文字列
time: 表示する時間(ミリ秒)
style: 表示スタイル

例: GameTextForAll("GO!!",5000,3);
GameTextForPlayer()

書式: GameTextForPlayer(playerid,const string[],time,style);

指定したプレイヤーにゲームテキストを表示します。

playerid: 表示プレイヤー
string[]: 表示する文字列
time: 表示する時間(ミリ秒)
style: 表示スタイル

例: GameTextForAll(pid,"GO!!",5000,3);
SetTimer()

書式: SetTimer(funcname[], interval, repeating);

タイマーを作成して一定時間後、一定時間おきに関数を呼び出します。

funcname[]: 呼び出す関数
interval: タイムアウト時間
repeating: 繰り返すか(0:繰り返さない、1:繰り返す)

戻り値: 作成したタイマーID

例: SetTimer("timeup", 500, 1);
SetTimerEx()

書式: SetTimerEx(funcname[], interval, repeating, const format[], {Float,_}:...);

タイマーを作成して一定時間後、一定時間おきに関数を呼び出します。 この関数では呼び出す関数に引数を渡せます。

funcname[]: 呼び出す関数
interval: タイムアウト時間
repeating: 繰り返すか(0:繰り返さない、1:繰り返す)
format[]: 関数に渡す引数 ,区切り %dは整数、%fは小数、%sは文字列
{Float,_}:...: 引数に組み込むデータ 整数、小数、文字列のいずれか

戻り値: 作成したタイマーID

例: SetTimerEx("timeup", 500, 1, "%d,%d", playerid, count);
KillTimer()

書式: KillTimer(timerid);

指定したIDのタイマーを中止します。

timerid: タイマーID

例: KillTimer(tupid);
GetTickCount()

書式: GetTickCount();

サーバが起動してからの時間を求めます。

戻り値: サーバが起動してからの時間

例: GetTickCount();
GetMaxPlayers()

書式: GetMaxPlayers();

サーバに参加できる最大プレイヤー数を求めます。

戻り値: サーバに参加できる最大プレイヤー数

例: GetMaxPlayers();
LimitGlobalChatRadius()

書式: LimitGlobalChatRadius(Float:chat_radius);

チャットが届く範囲を指定します。

chat_radius: チャットが届く最大距離

例: LimitGlobalChatRadius(20.0);
CallRemoteFunction()

書式: CallRemoteFunction(const function[], const format[], {Float,_}:...);

他のスクリプト内の関数を呼び出します。

function[]: 呼び出す関数
format[]: 関数に渡す引数 ,区切り %dは整数、%fは小数、%sは文字列
{Float,_}:...: 引数に組み込むデータ 整数、小数、文字列のいずれか

戻り値: 呼び出した関数の戻り値

例: CallRemoteFunction("s_reset", "%d", count);
CallLocalFunction()

書式: CallLocalFunction(const function[], const format[], {Float,_}:...);

function[]: 呼び出す関数
format[]: 関数に渡す引数 ,区切り %dは整数、%fは小数、%sは文字列
{Float,_}:...: 引数に組み込むデータ 整数、小数、文字列のいずれか

同じスクリプト内の関数を呼び出します。

戻り値: 呼び出した関数の戻り値

例: CallLocalFunction("m_reset", "%d", count);
asin()

書式: asin(Float:value);

指定した数値のアークサインを求めます。

value: 数値
戻り値: 数値のアークサイン(小数)

例: asin(y);
acos()

書式: acos(Float:value);

指定した数値のアークコサインを求めます。

value: 数値
戻り値: 数値のアークコサイン(小数)

例: acos(x);
atan()

書式: atan(Float:value);

指定した数値のアークタンジェントを求めます。

value: 数値
戻り値: 数値のアークタンジェント(小数)

例: atan(x/y);

GAME

SetGameModeText()

書式: SetGameModeText(const string[]);

ゲームモード名を設定します。

string[]: ゲームモード名の文字列

例: SetGameModeText("FreeRoam");
SetTeamCount()

書式: SetTeamCount(count);

チーム数を設定します。

count: チーム数

例: SetTeamCount(7);
AddPlayerClass()

書式: AddPlayerClass(modelid, Float:spawn_x, Float:spawn_y, Float:spawn_z, Float:z_angle, weapon1, weapon1_ammo, weapon2, weapon2_ammo, weapon3, weapon3_ammo);

クラスを追加します。

modelid: モデルID
spawn_x: 出現場所X座標
spawn_y: 出現場所Y座標
spawn_z: 出現場所Z座標
z_angle: 出現時の向き
weapon1: 武器1ID
weapon1_ammo: 武器1弾
weapon2: 武器2ID
weapon2_ammo: 武器2弾
weapon3: 武器3ID
weapon3_ammo: 武器3弾

例: AddPlayerClass(280,1958.3783,1343.1572,15.3746,270.1425,0,0,24,300,-1,-1);
AddPlayerClassEx()

書式: AddPlayerClassEx(teamid, modelid, Float:spawn_x, Float:spawn_y, Float:spawn_z, Float:z_angle, weapon1, weapon1_ammo, weapon2, weapon2_ammo, weapon3, weapon3_ammo);

クラスを追加します。
チームも同時に設定可能です。

teamid: チームID
modelid: モデルID
spawn_x: 出現場所X座標
spawn_y: 出現場所Y座標
spawn_z: 出現場所Z座標
z_angle: 出現時の向き
weapon1: 武器1ID
weapon1_ammo: 武器1弾
weapon2: 武器2ID
weapon2_ammo: 武器2弾
weapon3: 武器3ID
weapon3_ammo: 武器3弾

例: AddPlayerClassEx(1, 280,1958.3783,1343.1572,15.3746,270.1425,0,0,24,300,-1,-1);
AddStaticVehicle()

書式: AddStaticVehicle(modelid, Float:spawn_x, Float:spawn_y, Float:spawn_z, Float:z_angle, color1, color2);

最初から停めてある車両を追加します。

modelid: モデルID
spawn_x: 出現場所X座標
spawn_y: 出現場所Y座標
spawn_z: 出現場所Z座標
z_angle: 出現時の向き
color1: 色1 -1でランダム
color2: 色2 -1でランダム
戻り値: 追加した車両のID

例: AddStaticVehicle(451,2040.0520,1319.2799,10.3779,183.2439,16,16);
AddStaticVehicleEx()

書式: AddStaticVehicleEx(modelid, Float:spawn_x, Float:spawn_y, Float:spawn_z, Float:z_angle, color1, color2, respawn_delay);

最初から停めてある車両を追加します。
車両が消滅してから再出現するまでの時間も設定可能です。

modelid: モデルID
spawn_x: 出現場所X座標
spawn_y: 出現場所Y座標
spawn_z: 出現場所Z座標
z_angle: 出現時の向き
color1: 色1 -1でランダム
color2: 色2 -1でランダム
respawn_delay: 再出現までの時間(ミリ秒)
戻り値: 追加した車両のID

例: AddStaticVehicleEx(451,2040.0520,1319.2799,10.3779,183.2439,16,16,10000);
AddStaticPickup()

書式: AddStaticPickup(model,type,Float:X,Float:Y,Float:Z);

最初から落ちているアイテムを作成します。

modelid: モデルID
type: 取得可能・再出現などのタイプ
X: 配置場所X座標
Y: 配置場所Y座標
Z: 配置場所Z座標

例: AddStaticPickup(371, 15, 1710.3359,1614.3585,10.1191);
CreatePickup()

書式: CreatePickup(model,type,Float:X,Float:Y,Float:Z);

落ちているアイテムを追加します。

modelid: モデルID
type: 取得可能・再出現などのタイプ
X: 配置場所X座標
Y: 配置場所Y座標
Z: 配置場所Z座標
戻り値: 追加したアイテムのID

例: CreatePickup(371, 15, 1710.3359,1614.3585,10.1191);
DestroyPickup()

書式: DestroyPickup(pickup);

アイテムを削除します。

pickup: 削除するアイテムのID

例: DestroyPickup(parapickid);
ShowNameTags()

書式: ShowNameTags(show);

ネームタグ(名前・ヘルス)を表示するかを設定します。

show: 表示するか(0:非表示、1:表示)

例: ShowNameTags(1);
ShowPlayerMarkers()

書式: ShowPlayerMarkers(show);

レーダー上にプレイヤーマーカーを表示するかを設定します。

show: 表示するか(0:非表示、1:表示)

例: ShowPlayerMarkers(0);
GameModeExit()

書式: GameModeExit();

ゲームモードを終了します。

例: GameModeExit();
SetWorldTime()

書式: SetWorldTime(hour);

時刻を設定します。

hour: 時刻(0~23)

例: SetWorldTime(10);
GetWeaponName(weaponid, const weapon[], len);

書式: GetWeaponName(weaponid, const weapon[], len);

指定したIDの武器名を文字列に取得します。

weaponid: 武器ID
weapon[]: 文字列
len: 文字列長 sizeofで取得可能

例: GetWeaponName(weap, tmpStr, sizeof(tmpStr));
EnableTirePopping()

書式: EnableTirePopping(enable);

パンクするかを設定します。

enable: パンクするか(0:しない、1:する)

例: EnableTirePopping(1);
AllowInteriorWeapons()

書式: AllowInteriorWeapons(allow);

室内で武器を使用できるかを指定します。

allow: 使用できるか(0:できない、1:できる)

例: AllowInteriorWeapons(1);
SetWeather()

書式: SetWeather(weatherid);

天気を設定します。

weatherid: 天気ID(0~45)

例: SetWeather(8);
SetGravity()

書式: SetGravity(Float:gravity);

重力を設定します。

gravity: 重力(標準:0.008)

例: SetGravity(0.001);
AllowAdminTeleport()

書式: AllowAdminTeleport(allow);

Adminによる強制テレポートの可否を設定します。

allow: できるか(0:できない、1:できる)

例: AllowAdminTeleport(1);
SetDeathDropAmount()

書式: SetDeathDropAmount(amount);

死亡した後再開するときの所持金を設定します。

amount: 再開時の所持金

例: SetDeathDropAmount(10000);
CreateExplosion()

書式: CreateExplosion(Float:X, Float:Y, Float:Z, type, Float:Radius);

指定地に爆発を起こします。

X: 爆発X座標
Y: 爆発Y座標
Z: 爆発Z座標
type: 爆発の種類
radius: 爆発の大きさ

例: CreateExplosion(px, py, pz, 3, 2.5);
SetDisabledWeapons()

書式: SetDisabledWeapons(...);

指定した武器を同期しなくさせます。

...: 禁止する武器ID ,区切り

例: SetDisabledWeapons(8,38);
EnableZoneNames()

書式: EnableZoneNames(enable);

地区名を表示するかを設定します。

enable: 表示するか(0:しない、1:する)

例: EnableZoneNames(1);
UsePlayerPedAnims()

書式: UsePlayerPedAnims();

CJ以外の人が歩いたり走ったりするときのアニメーションを使用するかを設定します。

例: UsePlayerPedAnims();

ADMIN

IsPlayerAdmin()

書式: IsPlayerAdmin(playerid);

指定したプレイヤーがAdminかを調べます。

playerid: 調べるプレイヤーのID
戻り値: Adminであるか(0:でない、1:である)

例: IsPlayerAdmin(pid);
Kick()

書式: Kick(playerid);

指定したプレイヤーをKickします。

playerid: KickするプレイヤーのID

例: Kick(pid);
Ban()

書式: Ban(playerid);

指定したプレイヤーをBanします。

playerid: BanするプレイヤーのID

例: Ban(pid);
BanEx()

書式: BanEx(playerid, const reason[]);

指定したプレイヤーをBanします。
理由も伝えられます。

playerid: BanするプレイヤーのID
reason[]: Banした理由

例: BanEx(pid, "You use cheat.");
SendRconCommand()

書式: SendRconCommand(command[]);

Rconコマンドを実行します。

command[]: 実行するRconコマンド

例: SendRconCommand("gmx");
GetServerVarAsString()

書式: GetServerVarAsString(const varname[], buffer[], len);

サーバ変数を文字列で取得します。

varname[]: 変数名
buffer[]: 変数の内容を格納する文字列
len: 文字列の最大長 sizeofで取得可能

例: GetServerVarAsString("servername", buf, sizeof(buf));
GetServerVarAsInt()

書式: GetServerVarAsInt(const varname[]);

サーバ変数を整数で取得します。

varname[]: 変数名
戻り値: 変数の内容

例: GetServerVarAsInt("port");
GetServerVarAsBool()

書式: GetServerVarAsBool(const varname[]);

サーバ変数を真偽値で取得します。

varname[]: 変数名
戻り値: 変数の内容

例: GetServerVarAsInt("lanmode");

MENU

CreateMenu()

書式: CreateMenu(const title[], columns, Float:x, Float:y, Float:col1width, Float:col2width = 0.0);

メニューを作成します。

title[]: メニューのタイトル文字列
columns: 列の数 1か2
x: メニューのキャンバス上のX座標 最小0.0 最大640.0
y: メニューのキャンバス上のY座標 最小0.0 最大480.0
col1width: 1列目の幅
col2width: 2列目の幅 2列目がない場合は省略可能
戻り値: 作成したメニューID

例: CreateMenu("Ammu-Nation", 2, 40.0, 200.0, 180.0, 60.0);
DestroyMenu()

書式: DestroyMenu(Menu:menuid);

指定したIDのメニューを削除します。

menuid: メニューID

例: DestroyMenu(mid);
AddMenuItem()

書式: AddMenuItem(Menu:menuid, column, const menutext[]);

指定したIDのメニューにアイテム(行)を追加します。

menuid: メニューID
column: 追加する列 0か1
menutext[]: 表示する文字列
戻り値: 追加したメニューアイテムID

例: AddMenuItem(mid, 0, "Pistol");
SetMenuColumnHeader()

書式: SetMenuColumnHeader(Menu:menuid, column, const columnheader[]);

指定したIDのメニューの指定した列のヘッダを設定します。

menuid: メニューID
column: 列 0か1
columnheader[]: ヘッダの文字列

例: SetMenuColumnHeader(mid, 0, "Weapon");
ShowMenuForPlayer()

書式: ShowMenuForPlayer(Menu:menuid, playerid);

指定したプレイヤーに指定したIDのメニューを表示します。

menuid: メニューID
playerid: プレイヤーID

例: ShowMenuForPlayer(mid, pid);
HideMenuForPlayer()

書式: HideMenuForPlayer(Menu:menuid, playerid);

指定したプレイヤーに指定したIDのメニューを非表示にします。

menuid: メニューID
playerid: プレイヤーID

例: HideMenuForPlayer(mid, pid);
IsValidMenu()

書式: IsValidMenu(Menu:menuid);

指定したIDのメニューが使用可能かどうかを調べます。

menuid: メニューID
戻り値: 使用可能か(0:不可能、1:可能)

例: IsValidMenu(mid);
DisableMenu()

書式: DisableMenu(Menu:menuid);

指定したIDのメニューを無効化します。

menuid: メニューID

例: DisableMenu(mid);
DisableMenuRow()

書式: DisableMenuRow(Menu:menuid, row);

指定した行を使用不可能にします。

menuid: メニューID
row: 行

例: DisableMenuRow(mid, 3);
GetPlayerMenu()

書式: GetPlayerMenu(playerid);

指定したIDのプレイヤーが表示しているメニューのIDを取得します。

playerid: プレイヤーID
戻り値: 表示しているメニューID

例: GetPlayerMenu(pid);

TEXT DRAW

TextDrawCreate()

書式: TextDrawCreate(Float:x, Float:y, text[]);

TextDrawを作成します。

x: TextDrawのキャンバス上のX座標 最小0.0 最大640.0
y: TextDrawのキャンバス上のY座標 最小0.0 最大480.0
text[]: TextDrawで表示する文字列
戻り値: 作成したTextDrawのID

例: TextDrawCreate(547.0, 25.0, "10:00");
TextDrawDestroy()

書式: TextDrawDestroy(Text:text);

指定したIDのTextDrawを削除します。

text: TextDrawのID

例: TextDrawDestroy(tid);
TextDrawLetterSize()

書式: TextDrawLetterSize(Text:text, Float:x, Float:y);

TextDrawの文字の大きさを設定します。

text: TextDrawのID
x: X方向の大きさ
y: Y方向の大きさ

例: TextDrawLetterSize(tid, 0.6, 2.0);
TextDrawTextSize()

書式: TextDrawTextSize(Text:text, Float:x, Float:y);

TextDrawの全体の大きさを設定します。

text: TextDrawのID
x: X方向の大きさ
y: Y方向の大きさ

例: TextDrawTextSize(tid, 40.0, 16.0);
TextDrawAlignment()

書式: TextDrawAlignment(Text:text, alignment);

TextDrawの行の数を設定します。

text: TextDrawのID
alignment: 行の数

例: TextDrawAlignment(tid, alignment);
TextDrawColor()

書式: TextDrawColor(Text:text, color);

TextDrawの文字色を設定します。

text: TextDrawのID
color: 文字色(32ビット RGBA各8ビットずつ)

例: TextDrawColor(tid, 0xFFFFFFAA);
TextDrawUseBox(Text:text, use);

書式: TextDrawUseBox(Text:text, use);

TextDrawの周りに四角形を描くかを設定します。

text: TextDrawのID
use: 四角形を描くか(0:描かない、1:描く) 例: TextDrawUseBox(tid, 1);
TextDrawBoxColor()

書式: TextDrawBoxColor(Text:text, color);

TextDrawの周りの四角形の色を設定します。

text: TextDrawのID
color: 線の色(32ビット RGBA各8ビットずつ)

例: TextDrawBoxColor(tid, 0x000000AA);
TextDrawSetShadow()

書式: TextDrawSetShadow(Text:text, size);

TextDrawの文字の影の大きさ設定します。

text: TextDrawのID
size: 影の大きさ

例: TextDrawSetShadow(tid, 2);
TextDrawSetOutline()

書式: TextDrawSetOutline(Text:text, size);

TextDrawの文字の縁の太さを設定します。

text: TextDrawのID

size: 縁の太さ

例: TextDrawSetOutline(tid, 1);
TextDrawBackgroundColor()

書式: TextDrawBackgroundColor(Text:text, color);

TextDrawの背景色を設定します。

text: TextDrawのID
color: 背景色(32ビット RGBA各8ビットずつ)

例: TextDrawBackgroundColor(Text:text, 0x44444488);
TextDrawFont()

書式: TextDrawFont(Text:text, font);

TextDrawの文字のフォントを設定します。

text: TextDrawのID
font: フォント番号(0~3)

例: TextDrawFont(tid, 3);
TextDrawSetProportional()

書式: TextDrawSetProportional(Text:text, set);

TextDrawの文字の幅をプロポーショナルにするかを設定します。

text: TextDrawのID
set: プロポーショナルにするか(0:等幅、1:プロポーショナル)

例: TextDrawSetProportional(tid, 1);
TextDrawShowForPlayer()

書式: TextDrawShowForPlayer(playerid, Text:text);

TextDrawを指定したプレイヤーに対して表示します。

playerid: 表示するプレイヤーID
text: TextDrawのID

例: TextDrawShowForPlayer(pid, tid);
TextDrawHideForPlayer()

書式: TextDrawHideForPlayer(playerid, Text:text);

TextDrawを指定したプレイヤーに対して非表示にします。

playerid: 非表示にするプレイヤーID
text: TextDrawのID

例: TextDrawHideForPlayer(pid, tid);
TextDrawShowForAll()

書式: TextDrawShowForAll(Text:text);

TextDrawを全員に対して表示します。

text: TextDrawのID

例: TextDrawShowForAll(tid);
TextDrawHideForAll()

書式: TextDrawHideForAll(Text:text);

TextDrawを全員に対して非表示にします。

text: TextDrawのID

例: TextDrawHideForAll(tid);

GANG ZONES

GangZoneCreate()

書式: GangZoneCreate(Float:minx, Float:miny, Float:maxx, Float:maxy);

ギャングゾーンを作成します。

minx: 最小X座標
miny: 最小Y座標
maxx: 最大X座標
maxy: 最大Y座標
戻り値: 作成したギャングゾーンID

例: GangZoneCreate(-2523.69,1527.21,-2299.09,1562.70);
GangZoneDestroy()

書式: GangZoneDestroy(zone);

指定したIDのギャングゾーンを削除します。

zone: ギャングゾーンID
例: GangZoneDestroy(zid);
GangZoneShowForPlayer()

書式: GangZoneShowForPlayer(playerid, zone, color);

指定したプレイヤーに対してギャングゾーンを表示します。

playerid: プレイヤーID
zone: ギャングゾーンID
color: 表示色(32ビット RGBA各8ビットずつ)

例: GangZoneShowForPlayer(pid, zid, 0x00FF0088);
GangZoneShowForAll()

書式: GangZoneShowForAll(zone, color);

全員に対してギャングゾーンを表示します。

zone: ギャングゾーンID
color: 表示色(32ビット RGBA各8ビットずつ)

例: GangZoneShowForAll(zid, 0x00FF0088);
GangZoneHideForPlayer()

書式: GangZoneHideForPlayer(playerid, zone);

指定したプレイヤーに対してギャングゾーンを非表示にします。

playerid: プレイヤーID
zone: ギャングゾーンID

例: GangZoneHideForPlayer(pid, zid);
GangZoneHideForAll()

書式: GangZoneHideForAll(zone);

全員に対してギャングゾーンを非表示にします。

zone: ギャングゾーンID

例: GangZoneHideForAll(zid);
GangZoneFlashForPlayer()

書式: GangZoneFlashForPlayer(playerid, zone, flashcolor);

指定したプレイヤーに対してギャングゾーンの点滅を開始します。

playerid: プレイヤーID
zone: ギャングゾーンID
flashcolor: 点滅色(32ビット RGBA各8ビットずつ)

例: GangZoneFlashForPlayer(pid, zid, 0xFF000088);
GangZoneFlashForAll()

書式: GangZoneFlashForAll(zone, flashcolor);

全員に対してギャングゾーンの点滅を開始します。

zone: ギャングゾーンID
flashcolor: 点滅色(32ビット RGBA各8ビットずつ)

例: GangZoneFlashForAll(zid, 0xFF000088);
GangZoneStopFlashForPlayer()

書式: GangZoneStopFlashForPlayer(playerid, zone);

指定したプレイヤーに対してギャングゾーンの点滅を終了します。

playerid: プレイヤーID
zone: ギャングゾーンID

例: GangZoneStopFlashForPlayer(pid, zid);
GangZoneStopFlashForAll()

書式: GangZoneStopFlashForAll(zone);

全員に対してギャングゾーンの点滅を終了します。

zone: ギャングゾーンID

例: GangZoneStopFlashForAll(zid);