GTA MAP Exporter for Metasequoia
概要
登録済みのMetasequoia 2.4以上でGTA:SA用の以下のMAPファイルを出力します。
.dff、.txd、.col、.ide、.ipl
インストール
登録済みのMetasequoia 2.4以上が必要になります。\5000なので買いましょう。
(Metasequoia)\Plugins\Object\に同封のGTAMapExport.dllを放り込むか
Metasequoiaのメニューバーのヘルプ>プラグインについて>インストールでGTAMapExport.dllを選択してください。
正常にインストールされればメニューバーのオブジェクトに4つの項目が追加されます。
命名規則
オブジェクトは右のように並べます。
最上層にはCOL出力で使用される名前に.colのついた空のオブジェクトをおきます。中身は無視されます。
その一つ下層にはDFF出力、COL出力、IDE/IPL出力で使用される名前に.dffのついたモデルをおきます。
このモデルのローカル座標系が出力されるときの各ファイルの座標系になりますが、回転は保障されません。
そのさらに下層にはCOL出力で使用される名前がshadowから始まるシャドウモデル、LOD用の.dffをおきます。
shadow、LODともに必須ではありません。
COLオブジェクトは最上層に配置し名前に.colをつけることで認識されます。
shadowオブジェクトはDFFオブジェクトの下層に配置し名前をshadowからはじめることで認識されます。
DFFオブジェクトは第二層以下に配置し名前に.dffを含ませることで認識されますが、名前にさらに情報を含ませます。
それぞれのトークンは:(半角セミコロン)で区切ります。一つ目のトークンはDFF名です。
二つ目のトークンはTXD名(文字列)です。TXD出力、IDE/IPL出力に使用され、拡張子は含みません。
三つ目のトークンは描画限界距離(整数)です。300を超えるとコリジョンが無視されLODオブジェクトとなります。
四つ目のトークンはオブジェクトID(整数)とフラグ(文字)です。どちらも省略可能で、片方だけでもかまいません。
オブジェクトIDはIDE/IPL出力に使用され、省略した際は設定によって無視されたり連番が振られたりします。
フラグはIDE出力に使用され、以下のものがあります。
- w - 雨天時に地面に光が反射したりします。
- a - 透過するか。テクスチャのαchも含みます。
- v - 風やヘリコプターによって傾きます。
- p - 影の色にpole用のものを使用します。
- g - ギャングタグです。
- c - 両面を描画します。
マテリアル名にもさらに情報を含ませます。
それぞれのトークンは:(半角セミコロン)で区切ります。一つ目のトークンはマテリアル名であり、無視されます。
二つ目のトークンはCollision Material IDです。-1~178が使用でき、省略した場合は0になります。
-1の場合はそのマテリアルが指定された面がCOL出力されなくなります。
出力設定
オブジェクトメニューから出力を実行するときにダイアログが表れます。
DFF、TXD、COL出力ではファイルが、IDE/IPL出力ではテキストが出力されます。
- 出力先 - 出力先のディレクトリを指定します。IDE/IPL出力には存在しません。
- オプション - 各種設定を行います。
- 共通
- 表示オブジェクトのみ出力 - 表示されていないオブジェクトを無視します。
- フリーズする - 曲面、ミラー、回転体をフリーズして出力します。
- DFF
- UV値で頂点を分割 - UV値の違った頂点を結合しません。
- UV値を出力 - 出力されるモデルにUV値の情報を含ませます。
- 頂点色で頂点を分割 - 頂点色の違った頂点を結合しません。
- 頂点色を出力 - 出力されるモデルに頂点色を含ませます。
- 未使用の材質も出力 - DFFモデルで使用されていない材質も全て含ませます。
- 材質の色をNVCにする - 材質の色を夜間頂点色として出力します。
- TXD
- 既存ファイルに追加 - 同名のファイルが存在した場合、そのファイルに追加します。
- 圧縮する - 現在は無意味です。TXD Workshopに一括で圧縮する機能があります。
- COL
- はみ出した面を削除 - SHORT型の限界である-256.0、256.0を超えた頂点を持つ面を削除します。
- LOD距離300以上は無視 - DFFオブジェクトのLOD距離が300以上の場合には出力しません。
- シャドウメッシュを含める - shadowオブジェクトをシャドウメッシュとして含めます。
- DFFをシャドウメッシュに - DFFオブジェクトをそのままシャドウメッシュとして含めます。
- 昼の明るさ - 昼間のメッシュに乗った人や車の明るさです。
- 固定値 - 右のボックスの値を使用します。
- 頂点色明度 - 頂点色の明度の平均を使用します。
- 材質色明度 - 材質色の明度を使用します。
- 材質拡散光 - 材質の拡散光を使用します。
- 材質自己照明 - 材質の自己照明を使用します。
- 材質周囲光 - 材質の周囲光を使用します。
- 夜の明るさ - 夜間のメッシュに乗った人や車の明るさです。
- IDE/IPL
- 連番を自動で振る - IDが省略されたオブジェクトには連番を振ります。
- 連番を振りなおす - 省略に関係なく全てのオブジェクトに連番を振ります。
- 開始ID - 連番の開始IDです。
- 座標軸 - 出力時に座標軸を入れ替えます。
- スケール - 出力時に拡大・縮小します。
- 出力 - ファイルを保存・テキストを出力します。
- キャンセル - 何もせずにダイアログを閉じます。
- IDE objsセクション - IDEファイルのobjsセクションに記入するテキストです。
- IPL instセクション - IPLファイルのinstセクションに記入するテキストです。
おまけ
- colmat.html - Collision Materialのリスト、検索機です。
- nvcm.rar - 頂点色を持った2つのDFFを合成して夜間頂点色を持ったDFFを作成します。
作者
Ryosuke
GTA SA Modification Center