GTA Skin I/O for Metasequoia

概要

登録済みのMetasequoia 2.4.9以上でKeynoteと連携してGTA:SA用のスキンモデルの入出力を行います。

インストール

登録済みのMetasequoia 2.4.9以上とKeynoteが必要になります。メタセコイアは\5000なので買いましょう。

(Metasequoia)\Plugins\Import\に同封のGTASkinImport.dll、(Metasequoia)\Plugins\Export\に同封のGTASkinExport.dllを放り込むか
Metasequoiaのメニューバーのヘルプ>プラグインについて>インストールでGTASkinImport.dll、GTASkinExport.dllを選択してください。

正常にインストールされればファイルダイアログのファイルの種類にGTA:SA Skinned Meshが追加されます。

メタセコイア - metaseq.net
Keynote - mqdl

インポート

開く、またはオブジェクトの挿入で.dffを選択すると右のようなダイアログが現れます。

メタセコイア・Keynoteの仕様上、ウェイト・法線のインポートはできません。

エクスポート

Keynoteが起動されている状態([ボーン]が押された状態)になっている必要があります。
名前をつけて保存でGTA:SA Skinned Meshをファイルの種類に選んで保存すると右のようなダイアログが現れます。
プレイヤーモデルを作成する際にはマテリアルのテクスチャ設定を削除してください。

プレイヤーモデルなどの複数のクランプを含んだモデルを作成するにはRipped、Fat、Normalそれぞれのモデルを
別々のDFFに出力し、ファイル名を指定して実行で以下のコマンドを実行します。
copy [ripped].dff /b + [fat].dff /b + [normal].dff /b [dest].dff

GTA:SAの仕様上、頂点色のエクスポートはできません。
また、マテリアルの色は反映されません。

モデルの作成

同梱のmale01.mqoを参考にしてください。
ボーン、アンカーも完全で、そのまま出力できる状態のモデルです。

自作モデルを使用する場合も極力male01.mqoのボーンを変形させて使ってください。
アンカーは何でもいいです。間接は主にHeadの回転をします。

また、出力する前にはミラー・曲面等をフリーズしておいてください。

インポートして作成されたボーン用のマテリアルのバンプマップにはボーンの情報が入っています。
他のボーンを流用する際などには注意してください。

既知の不具合

作者

Ryosuke
GTA SA Modification Center